CO-Filter-Selbstretter

CO-Filter-Selbstretter

Der CO-Filter-Selbstretter ist ein kleines, aber unverzichtbares Item in meinem Spiel, das Spieler in den dunklen Tiefen der Minen finden können. Er dient als improvisierter Atemschutz, mit dem man gefährliche Gaskonzentrationen überleben und weiter vordringen kann. Das Modell wurde in Blender erstellt, anschließend in Substance Painter aufwendig texturiert, um jahrzehntelange Verwitterung und Korrosion zu simulieren. Die abgenutzte Oberfläche vermittelt sofort, dass das Gerät schon lange in der Mine liegt und kaum noch Vertrauen in seine Funktionsfähigkeit bietet. Trotzdem ist der Spieler gezwungen, den beschädigten Filter zu benutzen – ein riskanter, aber notwendiger Schritt, um das Geheimnis der Tiefe zu enthüllen.

Jeep

Jeep

Das Modell "Jeep mit Gulaschkanone" entstand aus einer spontanen Idee, ausgelöst durch ein altes Foto einer verrosteten Gulaschkanone. Als ich das Bild sah, wollte ich die Szenerie sofort in mein Spiel integrieren. Zuerst modellierte und texturierte ich die Kanone in Blender, wobei ich den Patina-Effekt und die mechanischen Details hervorhob. Da die Kanone allein unbeweglich wäre, ergänzte ich sie mit einem klassischen Jeep. Der Jeep wurde bewusst mit einfacher Retro-Mechanik und rudimentärer Elektronik ausgestattet, um im Spiel als leicht anpassbares Fahrzeug zu fungieren. Alle Arbeitsschritte wurden in Blender durchgeführt und in Substance Painter texturiert. Das Ergebnis überzeugt durch authentische Patina, klare Formen und ein spielmechanisch nützliches Fahrwerk.

Ledersofa

Ledersofa

Das dunkle Ledersofa wurde in Blender von Hand gefertigt und verkörpert eine schlichte, zeitlose Formensprache. Durch die bewusst geprägte Textur – feine Falten, dezente Einbuchtungen und leichte Gebrauchsspuren – erhält das reduzierte Modell erst seine Lebendigkeit. Das leicht abgenutzte Leder vermittelt ein behagliches, fast schon nostalgisches Flair, das zum Verweilen einlädt. Inspiriert von der Idee, Eleganz mit Schlichtheit zu verbinden, entstand ein Möbelstück, das im Alltag mit seiner Patina wächst und zugleich durch seine zurückhaltende Ästhetik besticht. Ein Stück, das Ruhe ausstrahlt und gleichzeitig zum Verweilen einlädt.

Lore

Lore

Die Lore ist ein zentrales Deko-Element meiner Mine. Ursprünglich konzipiert, um Erz sicher aus den Stollen zu schieben und den Schutt aus den Schächten zu bekommen, hat sie nach Jahrzehnten des Einsatzes den Zahn der Zeit zu spüren bekommen. In Blender, wo die Modellarbeiten entstanden sind, wurde ihre abgenutzte Patina nachgebildet. Das Bild zeigt zwei Loren, eine aufrecht stehend, stark verwittert und von Rost überzogen, während der zweite Lore den Eindruck erweckt, gerade erst vollständig entleert worden zu sein. So wird das stille Verrotten einer einst unermüdlichen Arbeitskraft zu einem eindrucksvollen Teil der Minengeschichte.

Notstromgenerator

Notstromgenerator

Der Notstromgenerator ist ein spielinternes Bauteil, das in Blender modelliert wurde Das Modell vereint klare Formen und gezielte Detailtreue, ohne die Polygonzahl zu sprengen – ideal für Echtzeit-Renderings. Im Zentrum sitzt ein leistungsstarker Reihenmotor mit acht Zylindern, erkennbar an den Zylinderkopfhauben. Links ist ein kompakter elektrischer Generator angebracht, dessen Oberklemme Anschlusskabel beherbergt. Rechts sorgt ein großer Lamellenkühler für die Temperaturregulierung. Auffällig sind die schwarzen Luftansaugstutzen oben und das vertikale Abgasrohr. Gelbe Warnsymbole betonen den industriellen Sicherheitsstandard. Diese optimale Balance aus Sichtbarkeit der wichtigsten Details und geringer Geometrie macht das Modell perfekt für den Einsatz in Fabriken, auf Schiffen oder in anderen Notstromszenarien im Spiel. Die Grundformen wurden mit einfachen Mesh-Operationen erzeugt. Anschließend wurden Subdivision- und Normal-Mapping-Techniken eingesetzt, um die Metalloberflächen realistisch wirken zu lassen, ohne zusätzliche Polygone zu benötigen.

Raumschiff

Raumschiff

Das Raumschiff-Modell entstand als kurzes Side-Project neben meiner Prüfung. Ein Bekannter bat mich, ein Fahrzeug für das aktuelle Prüfungsthema "Weltraumspiel" zu erstellen – und ich ließ mich darauf ein. Das Design setzt auf einfache, geometrische Formen und klare Linien, so dass die Silhouette sofort erkennbar ist. Die Texturen wurden bewusst reduziert gestaltet: matte Oberflächen kombiniert mit dezenten Mustern, die das Schiff auch aus größerer Entfernung eindeutig identifizieren lassen. Verschiedene Beleuchtungseffekte, darunter ein gezielter Glow-Shader, sorgen dafür, dass das Modell im dunklen All gut sichtbar bleibt und gleichzeitig einen futuristischen Look erhält. Das Ergebnis ist ein funktionales, leicht zu erkennendes Raumschiff, das sowohl ästhetisch als auch technisch den Anforderungen einer Weltraumsimulation entspricht.

Traktor

Traktor

Der Traktor ist ein dekoratives Element aus meinem Spiel – ein Stück ländliche Idylle, das in den virtuellen Höfen der Spieler auftaucht. Entstanden ist er aus der Idee, das tägliche Treiben auf dem Feld noch authentischer zu vermitteln. Mit Blender habe ich das Modell von Grund auf gestaltet: Zuerst wurden grobe Grundformen erstellt, dann Schritt für Schritt jedes Detail modelliert – von der massiven Motorhaube über die abgenutzten Räder bis hin zu den rostigen Metallplatten. Dabei habe ich bewusst Gebrauchsspuren eingearbeitet – Kratzer, Schmutzflecken und Verfärbungen –, um die jahrelange, harte Nutzung auf dem Feld zu zeigen. Das Ergebnis ist ein realistischer, leicht verrosteter Traktor, der sofort an alte Landmaschinen erinnert und die ländliche Atmosphäre des Spiels verstärkt.

CIP‑Anlage

CIP‑Anlage

Das 3D‑Modell einer modernen CIP‑Anlage (Clean‑in‑Place) wurde im 3D‑Programm Blender für Modding-Gruppe speziell für ein Simulations‑Spiel entwickelt. Die kompakte Edelstahl‑Einheit zeigt vier Vorratstanks für Wasser, Lauge, Säure und Reinigungslösungen, schräg montierte Rührwerksmotoren für optimale Durchmischung sowie einen Steuerschrank mit Touch‑Display und ein zweistufiges Wartungspodest. In der Saftproduktion dient die Anlage als hygienisches Herzstück: Sie reinigt Leitungen und Abfüllanlagen automatisiert, entfernt klebrige Rückstände keimfrei und sichert so die Produktqualität. Im Spiel repräsentiert das Modell einen entscheidenden Schritt in der Produktionskette – das Befüllen und Reinigen – und ermöglicht Spielern, den komplexen Prozess der Saftherstellung realitätsnah nachzuvollziehen.

Teddy

Teddy

Teddy ist die Hauptfigur eines meiner älteren Spiele und entstand aus einer ganz persönlichen Idee: Mein kleiner Sohn liebte es, stets mit seinem Teddy im Arm, in meinen virtuellen Welten herum zu rennen. Stets mit seinem Lieblings-Teddy am Arm. Um ihm eine kleine Überraschung zu bereiten, habe ich den Teddy als eigenständiges Modell entwickelt und mit einem kompletten Rig versehen, sodass er sich frei durch die Spielwelt bewegen kann – genau wie sein kleiner Begleiter im echten Leben. Alle Arbeiten wurden in Blender konzipiert und umgesetzt, wo ich das Rigging für die Animation in enger Abstimmung mit den Spielmechaniken entwickelte. Das Ergebnis ist ein liebevoll gestalteter Charakter, der sowohl spielerisch als auch emotional verbindet.

Glühwürmchen

Glühwürmchen

Das Glühwürmchen ist der leuchtende Begleiter des zuvor vorgestellten Teddys. In Blender modelliert, verfügt es über einen großen, runden Körper mit einer warmen Gelb-Braun-Musterung, winzige, leicht schimmernde Flügel und einen markanten Kopf, der von großen, verschlafenen Augen dominiert wird. Als nächtlicher Lichtführer schwebt das Glühwürmchen behutsam um seinen Freund, erhellt ihm den Weg. Die Animation der Flügel ist mit C# erzeugt und kombiniert fließende Flügelschläge mit einer stetigen Verfolgungsbewegung, sodass das Glühwürmchen aufmerksam, doch gemächlich, seinem Teddy folgt. So entsteht ein charmantes, leicht verträumtes Duo, das sowohl visuell als auch erzählerisch zur Ruhe einlädt.

Marienkäfer

Marienkäfer

Dieses Modell ist ein digitaler 3D-Render eines niedlichen Marienkäfers, geschaffen ausschließlich in Blender . Der fast perfekt halbrunde Körper präsentiert glänzend rote Elytren (Panzer) mit zwei symmetrischen schwarzen Punkten pro Seite, getrennt durch einen feinen Mittelspalt. Der polierte schwarze Kopf trägt ein freundliches Gesicht: große weiße Augen mit schwarzen Pupillen, ein dezentes Lächeln und zwei weiße Seitenpunkte. Sechs dünne, leicht gebogene schwarze Beine verleihen dem Käfer stabilen Stand. Die Oberfläche ist sauber, leicht reflektierend und wirkt spielzeugartig – ein typisches Merkmal moderner 3D-Renderings. Der Hintergrund ist neutral hervorsticht. Das Kunstwerk ist hellgrau, sodass das Modell stark statisch , nicht animiert, und zeigt, wie präzise Modellierung und Beleuchtung zusammen ein charmantes, sofort erkennbares Design erzeugen.

Igel

Igel

Der niedliche, stilisierte Igel stammt aus einer reinen Blender-Modellierung, bei der wir ein minimalistisches, spielzeugartiges Design gewählt haben. Der Körper besteht aus vielen weich geformten Stacheln in warmem Braun, die an den Spitzen dunkler werden und fast samtig wirken. Das helle Gesicht zeigt glänzende, tiefschwarze Punktaugen, eine runde schwarze Nase und zarte rosa Bäckchen, die dem Tier einen freundlichen Charakter verleihen. Feine, gestrichelte Linien am Kopf imitieren Ziernähte und geben dem Modell den Look eines hochwertigen Stofftiers. Auf dem schlichten grauen Hintergrund hebt sich die Figur plastisch hervor. Durch ein leichtes C# Skript wird das Modell spielend bewegt – die Basis wackelt, während der Igel zu „sprechen“ scheint und damit eine charmante, interaktive Präsentation ermöglicht.

Dosenfutter

Dosenfutter

Das 3D-Modell stellt eine einfache Aluminiumschale mit Tierfutter sowie Essen für den Spieler dar – ein wiederkehrendes Versorgungs-Element in meinem Spiel. Die Idee entstand aus dem Wunsch, dem Spieler eine realistische Ressource für das "Survival-Management" zu bieten, die sowohl im Alltag des Charakters als auch bei Quest-Abschlüssen eingesetzt werden kann. Das Grundgerüst wurde in Blender modelliert und anschließend mit Substance Painter texturiert: Lack, Aluminium-Prägungen, Beschriftung und ein leichtes Glanz-Mapping verleihen der Dose Authentizität. Das Ergebnis ist ein funktionales, leicht erkennbares Objekt, das Spieler jederzeit im Spielumfeld finden und zum Versorgen ihres Avatars nutzen können.

Dynamit

Dynamit

Das Modell zeigt eine verwitterte Dynamitkiste, die in meinem Spiel als Aufbewahrungsbehälter für Dynamitstangen dient. Die robuste Kiste wird von einer Schicht aus Holzwolle umgeben, die Erschütterungen dämpft und die Ausdünstungen von Nitroglyzerin aufnimmt, um ein Gefühl von Sicherheit zu vermitteln. Das Grundgerüst wurde in Blender modelliert, wobei besonderer Wert auf realistische Geometrie und Detailtreue gelegt wurde. Die Oberflächen wurden zunächst in Photoshop vorbereitet und anschließend in Substance Painter mit einer fotorealistischen Textur versehen. Durch gezielte Verschmutzungs- und Alterungseffekte wirkt das Objekt authentisch und abgenutzt. Ein gezieltes Lichtsetup betont die rauen Oberflächen und die feinen Details, wodurch das Objekt im virtuellen Raum lebendig wirkt.

Automaten

Automaten

Das vorgestellte Modell entstand in Blender und ist Kernkomponente meines Spiels. Es bildet einen Automaten, der das "Gotcha -Spiel" ermöglicht – ein Münztausch-System, bei dem Spieler gesammelte Münzen einwerfen und dafür zufällig ausgewählte Items erhalten. Die Idee stammt aus dem Wunsch, ein einfaches, aber fesselndes Belohnungssystem zu schaffen, das das Erkunden der Spielwelt incentiviert. Durch das Zufallsprinzip erhalten die Spieler jedes Mal eine unerwartete Belohnung – von kosmetischen Skins bis zu nützlichen Power-Ups – was die Spannung erhöht und die Wiederholbarkeit fördert. Das Modell wurde in kurzer Zeit mit modularen Bauteilen konstruiert, sodass es leicht in verschiedene Spielumgebungen integriert werden kann. Die Texturierung erfolgte mit Materialien, die das Metall glänzen lassen, während die Mechanik über Trigger-Events gesteuert wird. Durch die Architektur lässt sich das System problemlos erweitern, etwa mit neuen Preislisten oder Events.

Text-Board

Text-Board

Das Text-Board (auch " Whiteboard " genannt) ist eine kompakte, stylisch gestaltete Benutzeroberfläche, die Spielern schnell Zugriff auf aktuelle Quests und witzige Hinweis-Infos ermöglicht. Das Modell wurde komplett in Blender erstellt: Ausgangspunkt war ein einfacher Referenz, der mit Sub-Division-Surface zu einem leicht gewölbten Panel veredelt wurde. Durch geschickte Nutzung von Bevel- und Edge-Crease-Tools entstehen elegante Kanten, während ein Material-Setup aus mattem Grundton und dezenten Details die Lesbarkeit von Texten optimiert. Die Textur-Maps werden in Substance Painter vorbereitet und anschließend über den UV-Editor exakt auf das Board projiziert. Das Ergebnis ist ein leichtgewichtiges, aber optisch ansprechendes Questboard.

Webstuhl

Webstuhl

Der Webstuhl, bildet einen zentralen Baustein meines laufenden Spiels – er wird später die Berufe und Fertigkeiten der Spielfiguren steuern. Das Modell entstand komplett in Blender: Ausgangspunkt war eine grobe Skizze, aus der ich Schritt für Schritt ein 3D-Objekt erschuf. Dabei legte ich besonderen Wert auf eine schlichte Grundform, die jedoch durch feine Details wie Seile, Fäden und Holzmaserungen lebendig wirkt. Dieser Kontrast zwischen Einfachheit und Detailreichtum ermöglicht es, den Webstuhl im Spiel realistisch zu präsentieren, ohne die Performance zu belasten. So wird das Handwerk im virtuellen Alltag greifbar und trägt maßgeblich zur Spiel bei.

Krummschwerter

Krummschwerter

Ich bin begeistert von der Verbindung traditioneller Schmiedekunst und digitaler Gestaltung. Das hier präsentierte 3D-Modell entstand komplett in Blender, wobei ich die Ästhetik von Damaszenerstahl nachahmte, um die typische Musterung und den tiefen Glanz zu erzeugen. Die Krummschwerter, die ich für das aktuelle Spiel entwickelt habe, spiegeln meine Leidenschaft für das Schmieden wider – jede Klinge wurde bewusst geschwungen und mit einem individuellen Schriftzug auf beiden Seiten versehen, um im Spiel eine stärkere visuelle Präsenz zu erzielen. Durch diese Details entsteht nicht nur ein authentischer Look, sondern auch ein fühlbarer Bezug zur handwerklichen Tradition, die mich seit Jahren inspiriert.

ChakramMesser

ChakramMesser

Dieses Modell, das als Chakram-Messer bekannt ist, besticht durch seine außergewöhnliche Form und Funktionalität. Hergestellt aus hochwertigem Damaszenerstahl, zeigt es die gleiche Ästhetik und Handwerkskunst wie meine vorherigen Krummschwerter. Das Chakram-Messer gehört zu einer speziellen Serie von Waffen, die oft im Rampenlicht stehen und jeden Blick anziehen. Obwohl es nicht so bekannt ist, ist es ein echter Hingucker

Stall

Stall

Der in Blender erstellte Stall ist ein offenes, schlichtes Gebäude, das sich nahtlos in jede Spielumgebung einfügt. Sein minimalistisches Design ermöglicht schnelle Implementierung und bietet gleichzeitig umfangreichen Spielraum für Erweiterungen: Weitere Assets wie Futtertröge, Zäune oder Beleuchtung können problemlos hinzugefügt werden. Der Stall dient als Basis für die Versorgung von Nutztieren und lässt sich dank seiner flexiblen Geometrie an unterschiedliche Stilrichtungen anpassen – von realistisch bis stylisiert. Durch niedrige Polygonzahl und optimierte UV-Layouts bleibt das Asset performance-freundlich, während es dennoch genug Details für ein ansprechendes Spielerlebnis liefert. Ideal für Entwickler, die ein funktionales, erweiterbares Stall-Modul suchen.

Werkstatt

Werkstatt

Dieses 3D-Modell einer mittelalterlichen Werkstatt wurde vollständig in Blender erstellt. Ursprünglich konzipiert, um im Spiel als Trainingsort für die Handwerks-Klassen zu dienen, verbindet es funktionale Lernumgebungen mit authentischer Historie. Die Anlage ist bewusst offen und schlicht gehalten – keine überladenen Details, sondern klare Grundformen, die leicht erweitert werden können. Durch ein modulares Asset-System lässt sich die Werkstatt nach Belieben anpassen: zusätzliche Werkbänke, Regale oder Werkzeuge können ohne Aufwand integriert werden. Das Design orientiert sich an traditionellen Bauweisen des Mittelalters und bleibt dabei flexibel genug, um zukünftige Änderungen und neue Inhalte spielerisch zu ermöglichen. So wird die Werkstatt nicht nur zu einem Lernort, sondern auch zu einer anpassbaren Basis für jede mittelalterlich-inspirierte Spielwelt.