Spiral Kopf

Spiral Kopf

Auf die Idee dieses Kopfs bin ich gekommen, als ein guter Bekannter mir seine Arbeiten präsentierte, die bereits damals mit Köpfen zu tun hatten. Sein mutiger Umgang mit Porträtstrukturen ließ in mir ein Bild entstehen – ein Kopf, der nicht nur blickt, sondern sich in einer unendlichen Spirale windet und damit den Fluss des Denkens visualisiert. Mit Blender habe ich dieses Konzept in ein dreidimensionales 3D‑Modell umgesetzt. Durch gezielte Polygon‑Modellierung und ein sorgfältig abgestimmtes Material‑Setup entstand ein Objekt, das sowohl technisch als auch konzeptuell die Idee einer sich ständig entwickelnden Gedankenlinie verkörpert. So verbindet mein Werk künstlerische Inspiration und digitale Umsetzung zu einer einzigen, spiralförmigen Vision.

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Violine

Violine

Die Violine ist eines meiner aufwendigsten Modelle und zugleich ein persönliches Lieblingsstück. Als einziges Vorbild diente mir ein einzelnes Referenzfoto – ich hatte zuvor noch nie ein Instrument dieses Typs in der Hand. Ausgehend von dieser Aufnahme modellierte ich die Form präzise, wobei ich besonderen Wert auf die authentische Proportion und die feinen Details des Korpus legte. Bei der Texturierung konzentrierte ich mich auf natürliche Altersspuren: zarte Kratzer, Patina und dezente Verfärbungen, die das lange Leben des Instruments andeuten, während die klaren Oberflächen zeigen, dass es stets gut gepflegt wurde. Das Ergebnis ist eine realistische, liebevoll gestaltete Violine, die sowohl die Geschichte als auch die Eleganz des Originals widerspiegelt.

Kupfer Köpfe

Kupfer Köpfe

Beim Texturieren stand ich vor der Entscheidung, welche Seite des Kopfes die Kupferverwitterung erhalten sollte – schließlich entschied ich mich, beide Möglichkeiten zu kombinieren. Durch das geschichtete Auftragen und eine detaillierte Patina-Maske entsteht ein interessanter Wechsel zwischen glänzender Vorder- und gealterter Rückseite. Dieses Ergebnis ist ein beeindruckendes 3D-Modell, das komplett in Blender modelliert wurde. Der gesamte Workflow – von der groben Formgebung über das Feintuning der Topologie bis hin zur letzten Schicht aus Metall und Patina – spiegelt meine Leidenschaft für digitale Bildhauerei und Materialforschung wider. Das Modell soll nicht nur visuell beeindrucken, sondern auch die Geschichte eines Materials erzählen, das gleichzeitig neu und antik wirkt.

bild Kupfer Kopf Kupfer Kopf bild Kupfer Kopf

Buch

Buch

Dieses 3-D-Modell zeigt ein ledergebundenes, antikes Buch, das mit kunstvollen Messingbeschlägen verziert ist. Die Seiten sind bereits leicht vergilbt, bleiben jedoch gut lesbar und vermitteln den Charme vergangener Zeiten. Am Buchrücken befindet sich ein filigranes Scharnier, das das Auf- und Zuklappen ermöglicht. Die Beschläge sind mit kleinen Nieten sicher am Einband befestigt. Das gesamte Modell ist bewusst mit relativ wenigen Polygonen gehalten, um eine schlanke Geometrie zu gewährleisten und gleichzeitig die wesentlichen Details – Lederstruktur, Metallglanz und das vergilbte Papier – hervorzuheben. Die Modellierung erfolgte in Blender, die Texturierung mit Substance Painter und das finale Rendering ebenfalls in Substance Painter.

JVA-Einzelzelle

JVA-Einzelzelle

Das Modell einer JVA-Einzelzelle entstand aus einer simplen Idee: Ursprünglich wollte ich nur die Gittertür modellieren. Beim Arbeiten in Blender stellte sich jedoch schnell heraus, dass das Gitter erst im Kontext einer kompletten Zelle seine volle Wirkung entfaltet. So entwickelte sich das Projekt von einer einzelnen Tür zu einem detailreichen Schnitt-Modell einer voll ausgestatteten JVA-Einzelzelle – mit Bett, Toilette, vergittertem Fenster und den charakteristischen Sicherheitsvorrichtungen. Jeder Bauteil wurde präzise nach realen Vorlagen gestaltet, um ein authentisches, aber zugleich schlankes Abbild einer Haftanstalt zu bieten. Das Ergebnis ist ein kompaktes, anschauliches 3D-Modell.

Science-Fiction-Weltraumhelm

Science-Fiction-Weltraumhelm

Der Science-Fiction-Weltraumhelm entstand aus reinem Zeitvertreib, entwickelte sich jedoch dank präziser Modellierung und durchdachter Texturierung zu einer eindrucksvollen Arbeit. Das Grundgerüst wurde in Blender erstellt, wobei besonderes Augenmerk auf eine saubere Topologie und klare Linienführung gelegt wurde. Die Oberflächen wurden anschließend in Substance Painter detailreich bearbeitet: Metallische Flächen sind abgenutzt und haben Kratzer und Schmutzspuren und verleihen dem Helm dadurch ein realistisches, futuristisches Aussehen . Das Visier, schlicht und doch elegant, wurde mit klaren Reflexionen und einer leicht Verschmutzung versehen, sodass er sowohl robust als auch genutzt wirkt. Abschließend erfolgte das Rendering mit Substance Painter, wodurch Licht, Schatten und Materialien naturgetreu zur Geltung kamen. So wird aus einer simplen Idee ein technisch ausgereiftes Modell, das den Betrachter sofort in die Weiten des Weltraums entführt.

Sphäre

Sphäre

Dieses Modell entstand aus einer simplen Sphäre, die ich in Blender erzeugte, um das Arbeiten mit transparenten Ebenen in Substance Painter zu testen. Dabei wollte ich herausfinden, wie sich Licht und Durchsichtigkeit auf einer rein geometrischen Form verhalten und gleichzeitig die Möglichkeiten des Shading-Workflows ausloten. Die schnellen Experimente führten zu einem überraschend ausdrucksstarken Ergebnis: Die Kombination aus klaren, durchscheinenden Flächen und feinen Farbverläufen erzeugte eine fast organische Tiefe, die weit über die ursprüngliche Idee hinausging. Begeistert von dieser Wirkung integrierte ich das Modell sofort in mein Portfolio – ein kompakter Beweis dafür, wie aus einem simplen Grundkörper ein starkes, visuell ansprechendes Kunstwerk entstehen kann.

EC-Karte

EC-Karte

Bei dieser EC-Karte habe ich intensiv mit Photoshop gearbeitet. Die Karte verfügt im Inneren über zwei weitere Ebenen, die jeweils mit unterschiedlichen Texturen versehen wurden, sodass die Illusion des holografischen Aufklebers realistischer wirkt. Durch die inneren Schichten der EC-Karte wird zudem der Aufbau der Schichten und Leiterbahnen einer virtuellen Karte sichtbar.

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Rucksack

Rucksack

Dieser Rucksack ist dem sehr ähnlich, den ich einmal besessen habe. Das Arbeiten an den Nähten, das Abstimmen der Stoffeigenschaften und das finale Rendern waren nicht nur technisch anspruchsvoll, sondern auch ein echtes Vergnügen. Das Projekt hat meine Fähigkeiten in Substance Painter weiter geschärft und mir gezeigt, wie wichtig Präzision und Liebe zum Detail sind.

bild Kupfer Kopf Kupfer Kopf

Leder Tasche

Leder Tasche

Schon als Kind zog mich die klassische Ledertasche meines Lehrers in ihren Bann – ein Symbol für Schlichtheit und Handwerkskunst, das ich mir nie leisten konnte. Diese Sehnsucht ließ mich die Tasche in Blender digital nachbauen. Mit großer Liebe zum Detail modellierte ich das Leder, die feinen Nähte und das charakteristische Scharnier, sodass jedes Bauteil authentisch wirkt. Die gesamte Arbeit entstand ausschließlich in Blender und Substance Painter, von der Grundform bis zu den realitätsnahen Materialien. So verwandle ich ein unerreichbares Stück Erinnerung in ein greifbares, digitales Bild – ein Zeugnis dafür, wie virtuelle Technik reale Leidenschaft zum Leben erweckt.

Blaue Tasche

Blaue Tasche

3D-Modelle verlangen ein besonders präzises Arbeiten: Jede Kante muss sitzen, weil wenig Geometrie wenig Raum für Korrekturen lässt. Gleichzeitig wollte ich realistische Nähte einbauen, ohne das Polygon-Budget zu sprengen. Die Lösung war ein cleveres Zusammenspiel aus Edge-Bevels und normalbasierten Falten, die den Eindruck von Stoff erzeugen, ohne zusätzliche Polygone.

Chassis

Chassis

Aus meiner früheren Tätigkeit als Kfz-Mechanikerin habe ich das nötige Know-how zu Fahrgestellen, Aufhängungen und Strukturfestigkeit in die digitale Welt übertragen. Das Ergebnis ist ein völlig frei erfundenes Chassis, das ich in Blender modelliert habe – kein exaktes Nachbildungs-Projekt, sondern ein kreativer Entwurf, den ein Freund für seine eigene Arbeit angefragt hat.